Steam zgodził się na gry współtworzone z SI!
Valve w końcu się ugięło i pozwoliło na wrzucanie gier, które korzystają z generatywnego SI. Oczywiście jest pewien haczyk...
Muszę przyznać, że jest to rewolucyjna zmiana stanowiska. Do ogłoszenia opublikowanego na początku 2024, wykorzystywanie SI w tworzeniu gry, było szarą strefą. Na forach zrzeszających twórców zdarzały się historie opisujące blokowanie takich tytułów przez Steam. Były też pełne żalu odpowiedzi wskazujące na produkty wyraźnie wykorzystujące generatywne SI, a jednak będące w sprzedaży. Skończyło się. Już można legalnie wrzucać gry, w których tworzeniu pomagała sztuczna inteligencja.
Powoli, powoli! Najważniejsze jest ogłoszenie!
W tym miejscu znajdziesz całe ogłoszenie. Moim zdaniem w tej wiadomości pojawia się kilka ważnych elementów. Steam wyróżnia dwa rodzaje wykorzystania SI w tworzeniu gier. Takie, gdzie zawartość została wygenerowana wcześniej i wrzucona do wirtualnego świata. Korzystasz z LLM w celu stworzenia dialogów do gry? Jasne, wrzucaj, nie ma sprawy. Natomiast znacznie ciekawszy jest drugi rodzaj korzystania z SI, czyli to, co jest tworzone w trakcie gry. Na żywo! Atmosfera zaczyna się zagęszczać, bo Steam udostępnił specjalne narzędzia do zgłaszania takich produkcji. Jeśli używają tej metody w sposób nielegalny.
Co to znaczy? Czym jest owa nielegalność? Tutaj naprawdę zaczyna się robić ciekawie! Produkcje NSFW nie mogą w ogóle korzystać z drugiego sposobu generowania zawartości. Po prostu nie i koniec. Co jest w sumie zrozumiałe. Ktoś mógłby zrobić grę, w której użytkownik wrzuca zdjęcia, a potem otrzymuje nagie fotki, które potem wykorzystuje w różnych celach. Są takie modele na rynku. Co z produkcjami nie dla dorosłych? Gdzie tutaj leży pole nielegalności? Uważam, że przede wszystkim w naruszaniu praw autorskich. Twórca gry musi wskazać, jak poradzi sobie z tym problemem. Jak będzie moderował treść.
Bez tego Valve nie pozwoli na opublikowanie gry. Moim zadaniem to zwiększa koszt wykorzystania generatywnego SI w czasie rzeczywistym. Twórca takiej gry, będzie musiał opracować odpowiednią strategię radzenia sobie ze zgłoszeniami od użytkowników. Na dodatek konieczne może być rozszerzenie zespołu o osoby zajmujące się moderacją. Musisz o tym pomyśleć już w momencie, w którym chcesz wykorzystać API OpenAI do tworzenia na żywo historii. To jest właśnie przykład użycia generatywnego SI w czasie rzeczywistym!
Mieliśmy review bombing, czas na AI bombing?
Review bombing to celowe obniżanie oceny produktu, którego dokonują użytkownicy. Powody mogą być różne. Od zwykłej niechęci, przez zmasowany trolling, po kwestie ideologiczne. Uważam, że w podoby sposób będzie można wykorzystać narzędzie do zgłaszania nielegalnego wykorzystywania SI w grze. Jestem ciekaw czy zespół moderacji Valve jest na to gotowy i jak będą reagować. Zawieszać produkty do wyjaśnienia? Blokować konta twórców? Obniżenie oceny jest w stanie wpłynąć na sprzedaż, ale jeśli komuś nagle zniknie produkt, to może to być ostatni gwóźdź do trumny.
Valve, w momencie zgłoszenia produkcji lub wypełniania ankiety, też będzie przeglądać tytuły korzystające z SI. Dlatego po stronie użytkowników zostanie raportowanie tego, co jednak prześlizgało się przez czujne uszy i oczy zespołu Valve. Tylko że to zawsze była czarna skrzynka. Tam wrzuca się gotowe buildy oraz strony, a potem czeka na odpowiedź. Ta najczęściej zawiera listę rzeczy do poprawienia. Czy w przypadku wykorzystania SI twórca może otrzymać informację, że jego gra nie zostanie dopuszczona do sprzedaży, bo zawartość jest nielegalna w oczach osoby oceniającej? Uważam, że tak będzie.
Muszę przyznać, że Valve zagrało tutaj sprytnie. Cała odpowiedzialność spoczywa po stronie twórcy. Valve nic nie pomoże, tylko sprawdzi, czy wszystko jest w zgodzie z regulaminem platformy Steam. W samej ankiecie nie ma wielu podpunktów do zaznaczenia. Jeśli ktoś korzysta z SI wyłącznie do wcześniejszego wygenerowania zawartości, to ma po prostu opisać jej użycie. Jest pole tekstowe do uzupełnienia, Valve wyraźnie zaznacza, że te informacje będą widoczne także dla samych graczy. Tyle. To wszystko, a potem trzeba cierpliwie czekać na ocenę.
Powódź gier współtworzonych z SI
Już teraz Steam ma bardzo duży problem z produktami, które powinny trafić na śmietnik, a nie do normalnej dystrybucji. Jest ich na tyle dużo, że stanowią problem zarówno dla twórców, jak i samych klientów. Dlatego nie dziwią mnie głosy wieszczące potop marnej jakości gier, których zawartość w całości jest oparta na generatywnym SI. Prawdziwy problem polega na tym, że problem kiepskich tytułów nie jest nowy. Wiele z nich korzysta z darmowych lub tanich paczek z grafikami i dźwiękami. Czy dopuszczenie gier współtworzonych z SI pogorszy ten problem?
Szczerze mówiąc — nie sądzę. Spotkałem się z argumentem, że będzie jeszcze więcej, gier, więc twórcom będzie jeszcze trudniej się przebić. W zeszłym roku, według tego zestawienia, na Steamie pojawiło się ponad 14 000 nowych tytułów. Załóżmy, że teraz za sprawą dopuszczenia generatywnego SI, w 2024 świeżych produkcji pojawi się na Steamie dokładnie 18 000. I co to zmienia dla ludzi produkujących gry? Tak samo, jak wcześniej będą musieli walczyć o uwagę potencjalnego klienta. Tak wygląda rzeczywistość współczesnego gamedevu i współtworzenie gier z SI raczej drastycznie jej nie pogorszy.
Moim zdaniem taki krok ze strony Valve był tylko kwestią czasu. Narzędzi wykorzystujących SI jest coraz więcej. Unity nawet włącza takie elementy do swojego silnika. Jest to naturalna konsekwencja tego, co obecnie dzieje się w sektorze tworzenia gier komputerowych. Od narzędzi wspomaganych SI już się nie ucieknie, dlatego poszczególne platformy będą musiały dostosować regulaminy. Obawiam się, że tej siły już nic nie zatrzyma. Tym bardziej że istnieją modele otwarto-źródłowe, które można wytrenować na własnych zasobach, a potem wykorzystywać je przy produkcji gier.